Jeux à niveaux : comment expliquer ? 31
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Bonjour les rolistes,
Je me suis toujours demandé comment expliquer (OK ça n'empêche pas de jouer et rien est logique mais peut être que certains d'entre vous se sont déjà posé la question) la prise de niveaux des personnages.
On voit souvent des personnages avec des backgrounds de mercenaires, plutôt âgés, etc. Mais comment expliquer qu'ils soient resté "niveau 1" ( donc à peine plus fort que le commun des mortels) pendant toutes ces années et que, d'un coup, la montée en puissance se fasse réellement ?
Avez-vous une explication avec des "élus", genre à un moment de leur vie, certaines rares personnes développent un potentiel de puissance extra-ordinaire ? Ou bien un phénomène qui s'est déclenché il y'a peu et qui a permis à certains de vraiment monter en puissance ? Ou alors vous vous en fichez ? ^^
Je lance ce petit débat pas forcément utile mais vos réponse m'intéressent ! Merci
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En fait, si mes PJs commencent Niveau 1, ils sont forçement jeunes ou « non formés » à leur métier: Reconversion, découverte tardive ou autre.
Si je veux des persos qui ont de la bouteille: passé de mercenaire, Chevalier, etc. Je les fait commencer plus haut en niveau. Entre 3 et 5.
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J'ai le même soucis pour les elfes et les nains qui mêmes jeunes commencent niveau 1................qu'ont ils faits toutes ces années ??? Comme Pretre je les fais débuter entre 3 et 5 - Il m'est arrivé ainsi de " créer une table " avec différents niveaux. 3 pour un Elfe, 5 pour un humain , ancien mercenaire justement, 1 pour un jeune noble qui fuyait un mariage non souhaité ( personnage de 16 ans ).... Il faut donc que les joueurs soient d'accord sur le principe, et bien à nous maître de jeux d'adapter au mieux les confrontations et les dangers car le principal soucis est là
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QuestionTRES intéressante, qui met en lumière un point essentiel selon moi :
Les règles et l’univers doivent toujours se justifier mutuellement pour fournir un cadre cohérent.
Par exemple : Tes règles comportent des points d’heroi ou de destin ?? Qu’est ce qui explique dans ton univers de jeu que certains en ont et d’autres pas ??
La mécanique des niveaux pose la même question que les « points de destin » car cette mécanique crée des etres exceptionnels par rapport au commun des mortels qui reste à bas niveau.
Si tu es dans un univers où les etres normaux sont totalement limités au bas niveau et les « héros » eux vont dans des sphères de puissance très élevées ... la meilleure explication de cet écart vient du besoin exponentiel de points d’XP pour passer les niveaux (comme à DD3) et que seule l’aventure donne des XP, pas la vie quotidienne.
Le forgeron du village est toujours niveau 1 à 60 ans ? Oui car il n’a rien vécu lui permettant de gagner de l’XP suffisante pour le niveau 2.
La meilleure approche est pour moi un peu différente : Partir de l’idée que tout le monde gagne des XP, y compris par son travail quotidien. Cela signifie que les gens normaux ont souvent quelques niveaux selon leur expérience de vie (les classes de PNJ de DD3 était une excellente idée à ce niveau) ... mais bien sûr aucune vie quotidienne n’apporte assez d’XP pour franchir les paliers intermédiaires, et encore moins les paliers élevés.
C‘est un point qui m’avait fait adorer Dragonlance. Cet univers avait inventé dès ADD le principe du « commoner » (classe PNJ gens du commun).
Et pour DD3 ils ont enfoncé le clou avec la classe de PJ « Master » permettant de créer un artisan , un artiste, un sage jusqu’à haut niveau.
Du coup cela insiste sur le principe que tout le monde possède des niveaux ... le niveau 1 est donc réservé aux enfants ou apprentis , ce qui donne une bien meilleure cohérence univers/règles.
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Perso, j'ai arrêté de me prendre la tête avec cette recherche de "réalisme".
Déjà, ça dépend du jeu. Des jeux à niveau, il y en a quelques un sur le marché et la notion même de niveau, le delta de puissance ou de possibilités du personnage change d'un jdr à l'autre.
Par exemple pour COC - version contemporain "standard", un personnage de niveau élevé aura plus de bonus et d'options de jeu qu'un personnage de faible niveau mais dans de nombreux domaines, y'a peu d'éléments qui les distinguent: les PV évoluent peu, les bonus d'attaque aussi. On peut donc lisser "l'expérience historique" des PJ et mettre tout le monde au niveau 1 sans que ça pose de réel problème (bien qu'il existe des options pour simuler des "vétérans" de niveau 1).
Pour DD5, là encore dans les premiers niveaux ça évolue peu. On peut aussi lisser.
Pour le reste, du moment que le background est cohérent (on évite d'avoir déjà sauvé le royaume d'une invasion de dragon tout seul au niveau 1 par exemple), je me prends plus trop la tête avec ça. Bien sûr c'est plus cohérent si tout le monde commence jeune aventurier sans expérience ou s'il y a une explication logique à la "perte de puissance" mais s'il n'y a pas, c'est pas grave
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Il est évident que les niveaux sont avant tout une évaluation de puissance du point de vue des règles. Donc finalement, il n'y à pas grand chose à expliquer. Mais je comprend et je partage ce besoin de cohérence.
Les niveaux dépendent de l'expérience et ça nous aide beaucoup pour "expliquer" de vieux personnages niveau 1, autant que de jeunes personnages à haut niveau. Cela peut refléter les expériences vécues au cour de l'existence du personnage. Ainsi un vieux mercenaire de niveau 1 n'aura jamais eu l'opportunité d'exercer vraiment ses talents. Peut être à t'il protéger un noblions dans un petit royaumes de peu d'importance qui attire peu de convoitises et donc peu d'adversaires sérieux. Au contraire, un jeune personnage de niveau 5 aura eu une courte vie mais beaucoup d'expérience, positives ou négatives, qui lui auront permit d'apprendre et de développer son potentiel.
Pour ce qui est des peuples à longues expériences de vie, rien n'indique que leur "majorité" interviennent à la quinzaine ou à la vingtaine. Peut-être sont-ils considérer comme des enfants jusqu'à la cinquantaine. ça raccourcis déjà les opportunités de se faire une expérience personnelle. Et ensuite, les mêmes possibilités s'appliquent à eux.
Voila mon interprétation... Bon jeu à tous.
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Question très intéressante...
Personnellement, j’ai longtemps boudé les jeux à niveaux précisément parce que je n’y trouvais pas le réalisme que je souhaitais. Et pas uniquement pour les niveaux. Aussi pour les points de vie : un guerrier de haut niveau résiste 10 fois plus aux blessures que quand il était plus jeune ? Ha, ha, ha, ha, ha ! Laissez-moi rire… Je préférais donc largement les jeux plus simulationnistes comme L’appel de Cthulhu et GURPS !
Et puis il y a eu Chroniques Oubliées. Fantasy, d’abord. Contemporain ensuite. Et Galactique… Bon sang ce que ce jeu est bien foutu ! Alors, forcément, je me suis laissé séduire…
Pour les points de vie, la réponse a été facile à trouver : les points de vie ne sont pas uniquement la résistance aux blessures mais aussi la chance, la capacité d’encaisser les coups qui ne font pas toujours mal mais qui peuvent couper le souffle (notamment avec un armure type cotte de maille), la résistance à la fatigue et aux stress du combat… Ainsi, il devient normal qu’un guerrier entrainé et éprouvé sur le champ de bataille depuis longtemps résiste mieux à tous ces traumatismes qu’un débutant, ou même qu’un intellectuel, qui s’écroulera bien plus vite sous la pression si particulière du combat…
Et pour les niveaux ?
Eh bien, selon moi, la réponse la plus simple est l’héroïsme.
Le niveau, ce n’est pas l’expérience patiente de l’artisan ou du chercheur qui étudie son métier avec rigueur, au fil des mois, des années, voire des décennies. Ni même celle du policier, du videur ou du garde d'un chateau fort qui peut parfois combattre, mais de façon plus ou moins prévue et routinière… Non. Le niveau, c’est le boost incroyable que subissent (oui, oui, subissent, j’insiste sur ce mot) ceux qui vivent des choses extraordinaires, des choses qui forcent à se dépasser, des choses qui vous entraînent bien au-delà de la norme parce que ceux qui ne se dépassent pas à ce moment-là meurent tout simplement… Ou il leur arrive des choses encore pires ! C’est le truc qui force le cerveau et le corps à s’adapter de façon incroyable à une situation inattendue et dramatique, et qui fait qu’on devient une légende dont on parlera longtemps et, surtout, qu’on ne verra plus jamais le monde de la même manière…
Bref, c’est la rencontre avec le destin. Celui qui a une majuscule. Son Destin, ce pourquoi on était vraiment fait et qu’on ignorait même jusqu’ici. C’est ce qui transforme un homme ou une femme ordinaire en héros, au sens plein du terme.
Et cela, même si le jeu reste assez réaliste (Chroniques Oubliées Cthulhu par exemple). Il y a dans notre monde, de vrais héros, des gens qui ont vécu de telles choses que leur vie en a été transformée à tout jamais, et qu’ils semblent bien au-dessus du commun des mortels (Gandhi, Marie Curie, Gengis Kahn, Eliot Ness, Rosa Parks… Rajoutez ici les noms auxquels vous pensez). Des gens dont on sait avec certitude qu’on ne leur arrivera jamais à la cheville, même si on travaille beaucoup…
Il y a des personnes qui attendent ce "déclic" toute leur vie. Pour d’autre, ça leur tombe dessus alors qu’ils auraient largement préféré que ça n’arrive jamais (n’est-ce pas M. Bilbon Sacquet ?).
Alors, certes, un personnage qui a beaucoup travaillé sans vivre d’aventure aura quand même deux ou trois niveaux qui le hissent un peu au-dessus du lot. Mais pas plus. Car les hauts niveaux ne peuvent s’atteindre qu’à travers l’aventure, la vraie, la grande, celle où il y a un maximum de stress, de larmes et de sang... Celle qui oblige au dépassement de soi, et pas qu’une seule fois !
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Je comprends pour l'héroïsme mais prenons un magicien plutôt âgé et qui a fait ses études de magies etc etc.
Pendant 70 ans le bonhomme aura appris les 3 sorts de bases mais en se battant contre un dragon un peu plus tard il aura appris à lancer des boules de feu ^^
Perso, je pense expliquer à ma table que certains ont des dons qui ont été repéré à la naissance alors que d'autres n'ont pas été repéré. Ceux qui ont été repéré vont passer leur vie à s'entraîner (magicien en école de magie) et vous pouvoir produire quelques étincelle en forçant un peu mais tout cela dans le but d'être prêt pour quand ils se révéleront, quand ce qui les rends si special s'éveillera (faudrait que je trouve un nom pour ça ^^). Ce qui fait qu'on peut avoir de vieux mercenaire tres qualifié mais au pouvoir "humain" alors qu'un jour, il sera tellement "révélé" et apprendra beaucoup plus vite grace à son entraînement passé.
- SmirnovV5312
- ,
- LeoDanto
- et
- Otto le poilu
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Vaste question en effet... qui en inclut plusieurs en fait, selon qu'il s'agit de PJ ou de PNJ, la réponse n'est pas nécessairement la même.
Première ligne d'interrogation : a-t-on besoin den niveaux pour les PNJ ? Si on prend un système comme DD5, les PNJ sont finalement ce qu'on veut en faire, avec déjà plein d'exemples selon la fonction supposée dans l'univers. Dans ce cas-là, inutile de se poser vraiment la question du niveau. D'autres jeux au contraire plus simulationnistes (Pathfinder) supposent que les PNJ soit préconstruits avec des niveaux... A bien y regarder, ça ne change pas grand chose en fait : c'est juste plus de travail pour fabriquer les stats d'un PNJ pour qu'il corresponde à l'idée qu'on s'en fait.
Deuxième ligne d'interrogation : côté PJs. Là encore, tout dépend du système de jeu. En Pathfinder par exemple, un PJ plus âgé pourrait se voir gratifier d'1 ou 2 niveaux de commoner... sans forcément déséquilibrer le groupe. En ADD, il y avait un règle qui permettait de simulare des PJs plus âgés : les stats physiques étaient réduites, en échange d'une augmentation des stats mentales. Là encore, ça relève plutôt du truc que d'autre chose - il faut prendre ça comme un boîte à outils, on pioche dedans si on en a envie pour que le jeu ressemble à l'idée qu'on s'en fait.
Troisième ligne d'interrogation : est-ce qu'un groupe hétérogène en niveaux est jouable ? Là encore, tout dépend. En Pathfinder, il ne faudrait sans doute pas dépasser 1 niveau d'écart tant la progression est rapide - d'où l'idée de jouer sur des niveaux de PNJ plutôt que sur des nvieaux de PJs. DD5/H&D sont beaucoup plus tolérants de ce côté-là, ce qui autorise un écart plus important - sachant qu'un perso de niveau 1 reste très fragile comparé à un niveau 2 : la différence se tasse surtout pour les plus grands niveaux.
L'une des astuces que j'ai déjà utilisée pour traiter le cas de backgrounds plus étoffés, c'est de mettre le joueur face au deal suivant : il peut commencer avec un niveau plus élevé, mais... Tout le monde sait qu'avec le grand âge, la capacité à apprendre de ses erreurs baisse. Et donc, ce personnage aura une progression d'XP réduite, le temps que les autres le rattrapent - après quoi tout le monde avance au même rythme. Cela dit, côté gestion, c'est un poil plus complexe à faire.
Enfin, concernant la prise de niveau : en ADD, prendre un niveau n'était pas automatique, cela passait par de l'entraînement. Schématiquement, vivre des avanteures était un moyen pour prouver au maître qu'on était digne de son enseignement, suite à quoi on s'entraînait jusqu'à un certain point, puis on devait repartir en aventure pour montrer qu'on était digne du niveau suivant. Ce n'était qu'à partir des niveaux plus élevés qu'on devait autonome dans les apprentissages. Dans ce schéma, l'âge de départ n'avait donc finalement que peu d'importance.
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/5813_uaD_0uftvQoj_l7qWw-1cpeGfmu.jpg)
Après - ça demande un peu d'exercice vu que ça va à l'encontre de nos habitudes - mais tu peux aussi considérer qu'une feuille de personnage ne représente qu'une toute petite partie du personnage. Un ensemble de règles et de valeurs qui permettent de s'amuser lors d'un niveau et d'un scénario donné avec un PJ dont le potentiel réel est bien plus vaste que ce qui est écrit.
Dans ton exemple sur le dragon (caricatural mais on va faire avec), peut-être que le magicien savait bien avant le combat lancer des boules de feu, mais qu'il n'avait pas eu l'occasion ni jugé bon de s'en servir pour des raisons qui lui sont propres. La perte de son grimoire et donc l'obligation de repartir avec un grimoire récent? Le fait que les sorts de feu n'ont de toute façon aucun intérêt sur des dragons de cette famille et qu'il valait mieux économiser ses forces pour autre chose? Garder son potentiel réel secret pour surprendre les adversaires plus tard? Etc.
Dans les faits, sur ce combat, le joueur n'avait de toute façon pas ce sort. Donc il ne pouvait l'utiliser. Mais la raison au niveau "scénaristique" peut être différente, à toi d'y trouver une explication - ou pas.
Un exemple concret (attention, je raconte tout ça de mémoire, je n'ai pas une connaissance extrêmement pointue du sujet): quand on prend le Seigneur des Anneaux et le personnage de Gandalf. Ce type est réellement puissant, une quasi divinité même. Pourtant, jusqu'à la Moria, il montre essentiellement des compétences de type "connaissances et sagesse". Dans la Moria, il y a quelques affrontements avec des orques et un énorme ogre mais il ne fait pas la démonstration de quelque chose d'exceptionnel pour autant.
Là où il casse la baraque, c'est contre le Balrog. Et encore, ça se fait hors champ et l'intensité réelle du combat qui fait toute la preuve de la puissance du bonhomme n'est révélée que bien plus tard dans l'histoire sous la forme d'un flashback.
D'un point de vue jdr, Gandalf aurait pu être un péquin de niveau 1 comme tous les autres jusqu'à un bon bout de l'histoire que ça se serait pas vu du tout: ce qui est écrit sur la feuille de personnage - et les règles avec lesquelles jouent le joueur - n'ont pas forcément besoin d'être représentatives totalement de ce que peut réellement faire le personnage.
- MRick
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En fait Gandalf avant la Moria il est niveau 4...
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Perso, amateur de Low Fantasy tendance gritty ce questionnement a du sens mais comme tu le suggères pour ton magicien : ce que j'appelerai "la révélation" peut se manifester à tout âge expliquant un "retard à l'allumage" pour certains persos plus agés.
Je rejoins les propos de Gollum, Athabaska, LeoDanto, Gobelure ou Daniel15027... les explications peuvent être variées et se montrer toutes cohérentes.
Personnellement la question s'est régulièrement posée : j'ai le même perso depuis plus de 30 ans qui de fait collectionne à présent pas mal d'aventures et autres campagnes (en tant que PJ ou PNJ... c'est pour moi un jeu dans le jeu : parfaire un perso afin de lui donner une "âme" véritable) Aussi très régulièrement doit-il ravaler son expérience pour ne pas se montrer en porte-à-faux vis à vis de ses camarades en debut de partie...
Soit (de plus en plus souvent) il démarre légèrement plus capé que les autres : Niv 3 à 5 comme avancé plus haut... soit il débute Niv 1... en expliquant que par manque d'entrainement, par suite d'un traumatisme (et Dieu sait si dans les JdR les occasions sont légion) il a perdu ses capacités mais pas son potentiel, ou encore par choix : désirant vivre vieux il s'est rangé de sa vocation première pendant une vingtaine d'années mais s'y remet récemment (cause à définir) avec tout à ré-apprendre,... ou autre explication encore...
Après il peut entamer sa vie aventureuse tardivement : ex : forgeron de toujours, réputé pour son adresse et sa force... mais qui à 40 ans par nécessité (ou autre) est obligé soudain de mener une vie bien plus extraordinaire et aventureuse que précédemment... débutant Niv 1 sa nouvelle vie ! (mais là n'est peut-être pas ta question : tu parles davantage d'un perso âgé ayant accumulé une expérience dans l'action aventureuse qu'il est amené à poursuivre... ?)
Dans tous les cas son âge est le support d'une expérience non directement liée à sa vocation naissante mais riche en backround : connaissance plus affutée sur tel ou tel sujet, qualité plus pointue dans tel domaine (à definir avec le MJ), expérience de la vie différente (et pour le coup beaucoup plus crédible que celle d'un jeune de vingt ans),...
Dans le cas de mon perso (au CV de quelques centaines de pages...) c'est davantage les acquisitions (armes, or, objets magiques... etc) qui me posent problème... : il y a des acquisitions (modestes) que j'espère définitive (à définir là aussi avec le MJ car par ex je trouve difficile de s'être habitué à vivre son perso expert dans le maniement de telle ou telle arme et d'être obligé de le faire jouer sans lors d'une nouvelle tablée... d'autant que son histoire peut avoir des liens très étroits avec l'objet en question) et d'autres que je sais d'entrée comme étant valables pour la seule campagne du moment (il se fera détrousser une fois l'aventure achevée... tout ce qui est magique ou presque par ex).
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Je fais actuellement jouer l'éveil du seigneur des runes et il y a quelque chose qui m'a choqué dans l'histoire. Dans la première partie de la campagne les PJ commencent niveau 1 et repoussent une attaque de gobelins qui visait pointesable. Après cela ils sont acclamés comme les héros de la ville, c'est bien précisé dans la campagne. Sauf que tous les PNJ de la ville sont complètement péter ! Les gardes sont niveau 3, les autres pnj vont (de mémoire) de niveau 2 à niveau 7... Et c'est les PJ qui sauvent la ville. Hmmm.
Au final tout ce qui est niveau je m'en fiche, je ne me concentre que sur l'histoire. Tout le monde monte de niveau en même temps quand ça m'arrange (comprendre entre les séances). Le pourquoi du comment des niveaux on verra ça quand j'aurais roulé ma bosse en tant que MJ. Je n'ai qu'une dizaine de séances à mon actif.
Par contre j'adore lire vos avis sur la question !
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J'avais jamais pensé a ça... Et pourtant rolliste depuis de nombreuses années, la question ne s'est jamais posée a la table. C'est effectivement très étrange comme raisonnement, ces histoires de niveaux.
Surtout quand je vois les examples (cités plus haut) de personnages centenaires qui n'ont rien appris de la vie (ou presque) - l'exemple du mage de 150 ans qui commencent avec 4 PV - et qui deviennent intuables après quelques mois et quelques quêtes...
La sujet est vraiment intéressant !
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Pour les points de vie, la réponse a été facile à trouver : les points de vie ne sont pas uniquement la résistance aux blessures mais aussi la chance, la capacité d’encaisser les coups qui ne font pas toujours mal mais qui peuvent couper le souffle (notamment avec un armure type cotte de maille), la résistance à la fatigue et aux stress du combat…
D'accord mais ça reste de la rhétorique, au final les effets sont les même à 0 pt de ce que tu veux, c'est la même...
SmirnovV5312
Je ne pense pas que ce soit de la simple rhétorique. C’est plus une considération du jeu et de ses mécanismes pour ce qu'ils sont, au lieu de leur calquer une vision qui viendrait d’un autre jeu, voire de la science. Car le risque est en effet de déboucher sur des descriptions qui vont rendre l’histoire complètement ridicule.
Prenons le cas d'un guerrier de haut niveau. Si on considère qu'il encaisse 25 flèches et que celles-ci s'enfoncent toutes profondément dans sa poitrine, la question qui se posera inévitablement est : mais pourquoi diable n'est-il pas mort ? Ou au moins dans le coma ? De même s'il fait une chute du haut d’une falaise de cinquante mètres…
Dans un jeu comme l’appel de Cthulhu, ou GURPS, ce serait le cas. Alors, du coup, Cthulhu ou GURPS sont-ils de meilleurs jeux ?
Non. Ce sont juste des jeux différents. Ils visent la simulation, plus ou moins scientifique (une balle ça peut tuer n’importe qui, quelle que soit son expérience ; une armure, ça réduit la vitesse de la balle et donc les dégâts qu’elle va causer…). Le D20 system, lui, vise la narration à la manière d’un roman ou d’un film (le héros de l’histoire, il survit à plein de dangers, tandis que le figurant qui l’accompagne, il se fait flinguer au premier piège ou coup de griffe venu, car il est précisément là pour montrer à tout le monde combien le héros risque sa peau).
Donc, si je décris ma scène dans un jeu du D20 system comme je le ferai dans L’appel de Cthulhu ou GURPS, j’obtiens inévitablement un résultat invraisemblable… qui gâchera une partie amoureusement préparée car elle fera éclater les joueurs de rire dans un moment censé être dramatique.
Mais si je considère que les points de vie ne sont plus simplement de la résistance aux blessures, les 25 flèches n’auront pas vraiment blessé le héros. Elles l’auront juste forcé à faire d’énormes efforts pour se baisser et les éviter, pour les dévier avec son bouclier ou son épée. Elles l’auront aussi égratigné, fait reculé, peut-être même tomber à la renverse… Et lorsque notre héros aura chuté du haut de la falaise de cinquante mètres, il aura réussi à amortir sa chute dans des arbres en contrebas, dans une rivière, ou encore en rebondissant sur une corniche qui l’aura dévié vers un versant moins pentu… Tandis que le personnage de niveau 1 à côté de lui se sera éclaté le crâne sur un rocher. Pas de bol…
Alors certes, une fois arrivé à 0 pdv, notre héros de haut niveau finira par mourir tout comme le personnage de niveau 1… Mais ce sera précisément la flèche de trop, celle qu’il n’aura pas réussi à esquiver à cause de l’épuisement dû à tout le reste. Et cette flèche là, pour le coup, elle se sera bien enfoncée profondément dans sa poitrine, profitant d’un défaut de l’armure, là où ça fait terriblement mal… Mais ce sera la seule.
L'histoire gardera le réalisme suffisant pour ne pas interrompre l'adhésion des joueurs.
- SmirnovV5312
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Je comprends pour l'héroïsme mais prenons un magicien plutôt âgé et qui a fait ses études de magies etc etc.
Pendant 70 ans le bonhomme aura appris les 3 sorts de bases mais en se battant contre un dragon un peu plus tard il aura appris à lancer des boules de feu ^^
Perso, je pense expliquer à ma table que certains ont des dons qui ont été repéré à la naissance alors que d'autres n'ont pas été repéré. Ceux qui ont été repéré vont passer leur vie à s'entraîner (magicien en école de magie) et vous pouvoir produire quelques étincelle en forçant un peu mais tout cela dans le but d'être prêt pour quand ils se révéleront, quand ce qui les rends si special s'éveillera (faudrait que je trouve un nom pour ça ^^). Ce qui fait qu'on peut avoir de vieux mercenaire tres qualifié mais au pouvoir "humain" alors qu'un jour, il sera tellement "révélé" et apprendra beaucoup plus vite grace à son entraînement passé.
formol
Tout à fait ! Il y a aussi cela !
Je vais insister sur ce que j’ai dit ci-dessus (en fait, je réfléchis en même temps que j’écris car, si j’avais déjà un peu pensé à la question, je n’avais pas poussé le bouchon bien loin, je dois l’avouer).
Je pense vraiment qu’il faut regarder les choses du côté simulation vs narration...
N.B. : je n’utilise pas ici les termes de la théorie forgienne simulationnisme et narrativisme car ils ont des définitions différentes de ce que je veux dire.
… La narration des films et romans vs la simulation de la réalité. Le D20 system vs GURPS (ne prenons que cet exemple, parce qu’il est vraiment réputé pour ça – d’aucun diront qu’il exagère même dans ce sens et que c’est précisément ce qui le rend difficile à jouer).
Dans les jeux du D20 system, les personnages sont les héros. Que le jeu soit héroïque (D&D High Fantasy) ou pas (Cthulhu). Ce sont eux et eux seuls les personnages principaux de l’histoire. Ce sont donc eux qui doivent aller le plus loin. Ils doivent donc survivre le plus possible et c’est eux qui vont résoudre les problèmes du scénario (alors que franchement, le plus logique serait d’appeler la police ou la garde, comme l'a très justement fait remarqué YulFi !).
Dans GURPS, les PJ sont plus des personnages comme les autres et même s’ils sont les héros de l’histoire, une balle dans la tête leur fera le même effet qu’à n’importe quel vulgaire PNJ. Le meneur de jeu doit donc faire extrêmement attention à l'opposition qu'il met en face d'eux, et les joueurs bien soupeser leurs actions, car rien ne leur garantit qu'ils vont aller loin...
Tout est là.
Dans le D20 system, comme dans n'importe quelle grande saga, les personnages ont des dons. Ils n’en ont pas forcément conscience mais il est indéniable qu’ils sont déjà au-dessus du commun des mortels, et qu’ils vont s’en démarquer de plus en plus … Frodon, Luke Skywalker, Harry Potter… Mais aussi Miss Marple, Hercule Poirot, Josh Randall, Kwai Chang Caine (le héros de la série Kung Fu)…
C’est donc aussi comme ça qu’on peut expliquer leur montée de niveau. Un potentiel qui s’affirme de plus en plus, qui se révèle au héros lui-même comme à tous ceux qui l’entourent, au fur et à mesure que les aventures s’enchaînent !
Alors, au départ, mon magicien de 75 ans n’a que quelques points de vie et un ou deux sorts ? Certes. Il n’a pas encore rencontré son destin, comme je le disais plus haut. Il ne sait donc pas encore ce qu’il vaut vraiment. Pire, il se croit vieux, faible et fatigué par toute ses études... Après tout, il n’a fait qu’étudier bien au chaud, comme notre bon vieux Bilbo. Il est bien loin de Gandalf… Mais les événements vont arriver. Ses véritables dons pour la magie vont se manifester peu à peu, parce que le danger sera là et qu’il ne pourra pas faire autrement. Il va monter en puissance, faire surgir en lui tout ce qu’il avait appris et qu’il n’avait pas encore vraiment compris. « Mais oui, mes maîtres avaient raison ! La taille et la forme ne sont qu’une vision de l’esprit. Le projectile magique peut devenir une boule de feu bien plus dévastatrice ! »
Réaliste ? Pas vraiment. Mais est-ce le propos. Non. Le propos, c'est l'histoire. Et toutes les histoires dignes d’être racontées sont finalement un peu épiques. Parce qu’un héros qui meurt sur le champ de bataille à la première balle qu’on lui tire dessus, même dans un récit qui se veut terriblement réaliste (Il faut sauver le soldat Ryan), ben ça le fait pas. On n’a pas envie de l'écouter. Et encore moins de le jouer.
P.S. : d’ailleurs, les règles de GURPS donnent tout un tas de conseils pour éviter que les personnages ne meurent bêtement au premier chapitre de leur histoire… Comme quoi, quand le jeu est trop réaliste, il faut faire au moins autant d’effort pour en éviter les conséquences que nous en faisons pour expliquer à quoi peuvent bien correspondre ces fichues montées de niveau !
- Otto le poilu
- et
- Dany40 le Fix
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Tout à fait ! Je partage le point de vue...
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Bonne analyse .... je suis plongé dans cette différence de statut des "héros" selon le système en ce moment même.
En effet je travaille à une adaptation de Dragonlance avec les règles de l'Oeil Noir 5eme édition.
Dragonlance = principe D&D pur niveau héroisme
Oeil Noir = principe équivalent à GURPS tel qu'expliqué dans ton message
Une chose est sûre : Faire jouer la saga des Héros de la Lance avec les mêmes profils de personnages (mage, guerrier etc ...) mais en faisant se changement de règles change fortement l'approche que vont avoir les joueurs et donc leurs choix d'action. Les joueurs seront bien plus prudents avec leurs héros d'un système de règles sans niveaux et aux règles de combat assez sanglantes (Oeil Noir), qu'avec les habituels héros D&D de niveau 3/4 tels que prévus dans la version originale de cette saga.
Pour moi, s'appuyer sur les caractéristiques du système de règles est un formidable outil de narration ... car rien n'est plus concret et réel pour un joueur que ce qu'il obient comme certitude en lisant sa feuille de personnage (même sans qu'il s'en rende compte consciemment). La saga des Héros de Lance possède un énorme potentiel sombre, sanglant et terrifiant dans ses prémises .... potentiel largement effacé par le système D&D (malgré l'absence de la magie des prêtres ... bien que l'artefact au centre des premiers évènement en apporte la possiblité). Avoir des règles qui mettent les joueurs dans une situation de danger réellement ressentie face à la rudesse des combats ou des évènements donne un éclairage accentué à ce contexte (le guerrier D&D niveau 4 n'aura jamais de crainte face à un Hobgobelin car il sait pouvoir encaisser 2 ou 3 rounds de combat au minimum ... A l'ON le premier coup du monstre peut le mettre en difficulté avec des malus de blessure, amenant une tension).
Bref .... cela éclaire surtout le fait que séparer les notions d'univers et de règles comme si il n'y avait pas d'influence de l'une sur l'autre et une fausse piste. On peut bien sûr changer le système de règles d'un BG qu'on apprécie, mais la nature des régles choisies risque d'avoir une influence notable sur le récit que l'on obtient au final .... du moins dans le ressenti qu'en auront les joueurs.
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Bref .... cela éclaire surtout le fait que séparer les notions d'univers et de règles comme si il n'y avait pas d'influence de l'une sur l'autre et une fausse piste. On peut bien sûr changer le système de règles d'un BG qu'on apprécie, mais la nature des régles choisies risque d'avoir une influence notable sur le récit que l'on obtient au final .... du moins dans le ressenti qu'en auront les joueurs.
Daniel15027
Exactement ! Et je m'aperçois que je suis passé à côté de beaucoup de choses en n'y prêtant pas suffisamment attention. Certes, j'en avais plus ou moins l'intuition. Mais je ne l'avais pas assez compris pour percevoir l'intérêt du D20 system : recréer des récits comme dans les films ou les romans, des histoires où les PJ sont de véritables héros, même si le monde est cruel et impitoyable autour d'eux.
Après tout, même dans la vie réelle, il y a des gens qui survivent à des événements épouventables, voire à des accidents qui en auraient tué plus d'un... Ce qui change ici, c'est qu'on joue dès le départ ces personnes dont le destin est de s'en sortir. On est Arya dans Game of Thrones, ou bien Glenn dans Walking Dead : on a beau démarrer petit, l'avenir va nous rendre très fort... Si on ne fait pas trop de conneries avant...
Je ne remercierai jamais assez Raphaël Bombayl, David Burckle, Damien Coltice, Laurent Bernasconi et Thomas Robert de m'avoir fait découvrir Chroniques Oubliées et de me l'avoir fait aimer à ce point. Et Aurore Folny. P'tain, quels visuels ! Des personnages dont on sent qu'ils ont un incroyabe potentiel narratif, justement...
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Il ne s'agit pas de sublimation, juste d'interprétation. Comment expliquer autrement qu'un guerrier puisse avoir entre cinq et dix fois plus de points de vie qu'il n'en avait auparavant ? Et comment expliquer qu'il puisse encaisser autant de blessures si une perte de points de vie représente toujours une vraie blessure ?
- SmirnovV5312